非常に重要な攻略に関する、基本システムのあれこれ
まずは、基本的な事は、説明書を読んでゲーム内のチュートリアルを見ましょうw
ガードの種類?
ニュートラルガードと選択ガードの特徴を解説。
*ニュートラルガード
ガード硬直が長い。
ガードしてるだけで、それぞれの打撃技の肉体ダメージ&ブレイクダメージ1/4のダメージが削られていく。
ガードしている限り、肉体ゲージは回復しない。
上、中、下段全ての攻撃をガード出来る。
体力が少なくなってくるとガードクラッシュする。その為、試合の終盤戦では使いづらい。
*選択ガード(腹or頭ガード)
ガード硬直が短い。
攻撃をガードしても、削りは無い。肉体ゲージも回復する。
ガード中にレバー前で、ガードキャンセルダッキングが出来る。
ガード中にレバー後ろで、ガードキャンセルスウェーが出来る。
掴み投げを抜ける事が出来なくなる。
ちなみに、下段攻撃はどの状態でもガードできます。
重要なのはこのゲームには明確な上段、中段の打撃の定義が付けられていないので
キャラの身長や、相手との間合いによって技の上段、中段が変化します。
よって相手の連繋技やラッシュを全部ガードしきるのは、相当難しいと言えます。
突破力って?
体力(肉体ゲージ)が少なくなってくると、相手の攻撃を喰らうと、よろけちゃったりします。
突破力というのは、攻撃を受けた際のよろけにくさを数値で表したものです。
これに関しては、ゲーム内でデータとしては出てこないので、攻略本の数字を参考にするしかありません。
突破力の数値は0〜100までで
技の突破力が0の技は、体力が満タンでも100%よろけます。
技の突破力が100の技は、例え体力が0の状態でも、どんな攻撃を喰らってもよろけません。
目安としては
0(技を出せないw)
10〜20(体力が少しでも減るとヤバイ)
30〜(まずまずの強さ)
40〜(かなり強い)
50〜(とても強い)
60〜70(ムチャクチャ強い)
99〜100(体力が0でも絶対によろけない無敵の技)
こんな感じ。
攻略本が無い人は、突破力の高い代表的な技は、キャラの攻略の中に明記してあるので参考にして下さい。
技の特徴と、よろけって?
大体全キャラ共通の技の特徴として
*パンチ系
肉体ダメージが高く、精神ダメージがやや高く、ブレイクダメージが低い。突破力は高め。
*上段キック系
肉体ダメージ、ブレイクダメージ共に低いが、精神ダメージが高い。突破力は低い。
*中段キック系
肉体ダメージが高く、精神ダメージが低い。ブレイクダメージは普通。突破力は高め。
*下段キック系
肉体ダメージ、精神ダメージ共に低いが、ブレイクダメージが物凄く高い。突破力はやや低め。
と、なります。
体力が少なくなるとよろけますが、技によってよろけやすい技とよろけにくい技があります。
どんな基準になっているかというと技の精神ダメージによって変わってきます。
よって、よろけを狙うなら、精神ダメージの高いハイキック系の技が適していると言えます。
他にも、技をカウンターで喰らったときは、通常よりよろけやすくなるので
体力が少ない時に、相手と打ち合いになった時はボタンを連打しない事が重要です。
よろけには、小やられ、中やられ、大やられの三種類があり
大やられは特に回避する事が困難です。
一応抜けられない事も無いですが…抜け方はチュートリアルを見てくださいw
ガードキャンセルって?
後半の読み合いの中では、非常に重要なテクニックです。
選択ガード中のみにできるガードキャンセルは
レバー後ろでスウェー
レバー前でダッキング
の2種類の技があります。
そして、ダッキング&スウェー中には通常の打撃技を出す事が出来るので
相手の攻撃をガードし、すぐさまに反撃する事が出来るのです。
ガードキャンセルによって出した技は、性質が変わります。
*突破力が0になる。
*精神ダメージが倍になる。
前者は大きなデメリットですが、後者は大きなメリットです。
相手の連繋技の途中にガードキャンセルして技を出した時は
技の突破力が0になってしまうので、攻撃を受けたら100%潰されてしまいます。
なので、使い所としては…
*相手の単発技を狙う。
*相手の連繋の終わりを狙う。
などが有効になってきます。
そして一番大きなメリットは精神ダメージが倍になるという事。
上手く使えば、体力がある程度残った中盤でも、大きいよろけを誘発させられるので、非常に強力。
ガードキャンセルで有効な技は、やはり発生も早めで精神ダメージが高いハイキック系かと思います。
序盤でブレイクダメージを稼ぎたい時は、ローキックを撃つのも良いでしょうが…
当然ブレイクダメージは増えませんので、念のため。
掴み技、投げ技?
通常の打撃より強いダメージを当てられるのが、掴みからの投げ技です。
キャラによって差は大きいですが、レスラー系は投げの威力が基本的に高いです。
決まれば大きいですがハッキリ言って簡単に抜けられてしまいます。
そこで重要なのが抜けられないポイント
*相手が選択ガード中の時。
*背後から掴んだ時。
*技の空振りの硬直中や、壁やられ、よろけ中で、なおかつ側面から掴んだ時。
まず最初は選択ガード中の相手に掴む。これは基本中の基本です。
ただし、このゲームは掴みは発生が遅いので見てから選択ガードを外す事が出来ます。
よって、よほど相手がガーキャンに意識を集中して投げを意識していない限り、抜けられてしまうので
あまり有効とはいえません。
次の背後から掴んだとき。
これは自動的にキャラ固有の背後投げへ移行します。
背後投げは基本的に威力は低めです。
さて、一番重要なのは最後の項目。
相手が技を出していて、技の硬直中でも正面から掴んだ場合は抜けられてしまいます。
…が側面から掴んだ場合は、投げ抜けをする事が出来ません。
あ、一応誤解しないように、通常の状態で側面に歩いていって掴んでも、投げ抜けは可能だから。
あくまでも、相手の硬直中じゃないと、つかみは確定しません。
一番有効なのがコンボへの利用。
後半で相手をよろめかせた時、最後は側面掴みからの投げにすると打撃よりは遥かに高威力。
が、よろけ中は相手がうずくまってしまうので、背の高いキャラは投げづらい面もあるようです。
非常に強力なネタなので、覚えておこう。
その他のネタ?
*肘、膝の攻撃は当身技では取れない。
相手が奥義の当身を空振った時とかは、肘or膝をボコボコいれよう。
*サブミッション系の技はレバガチャ&ボタン連打でダメージが軽減できる。
当然、技を仕掛けた側も対抗できるので(ダメージは増えない)お互い気合を入れて連打しようw
なんか良いネタがあったら教えてください。w