ゲーム

・素材集めゲー考察・
最近、ハマったゲームが素材集めゲーばかりで、
今になって亜流(ガソダム、和風)が沢山増えているのはなんでじゃろ?
的な発想でなんか考察してみんと欲してみました。

世界樹

素材集めゲーって何?
歩いている料理の素材・・・鶏とかを
包丁で切ってその場で中華鍋で調理したりとか
そういう類のゲームのこと?
それはある意味日本○ソフトウェアの黒歴史ソフトや!
・・・つうて突っ込むのも面倒なんで端折るが、
敵を倒した際に得られる素材で武器・防具を作るゲームのことを
RPGやアクションのジャンルを問わずにそう定義しようちゅう感じや。
敵を倒すと素材が得られて、それで道具を作る・・・って
狩りって普通そういうものじゃないの?
別に【狩りゲー】とはいうとらんのに、
あんさんがそう思うた時点でアレの影響力の強さを思い知るな。

ちなみに昔のゲームは敵を倒して素材が出るなんてことはあらへんかったんや
じゃあ、その頃はどうやって武器や防具を作ってたの?
【素材集めなんてなかったんや時代】1984〜1986付近
例えば初代ドラクエの頃のRPGにおいて、 敵を倒して得られる対価は経験値とお金であった。
プレイヤーはそのお金を支払うことで武器・防具・道具を購入した。
よい武器等は当然高価で、また獲得資金の多い敵は相対的に強いため、 経験値によるレベルアップによる強化、資金獲得効率のよい敵の選別(例:ゴールドマン)などにより、 武器等の購入・強化サイクルを模索していた。

・・・ちゅうかんじや
(実は1984年発売のPCのザ・ブラックオニキスとかで
既に後述の防具ドロップがあったらしいが、FCに限定させてもろたわ)
つまり昔は武器・防具を作ることはできなくて、
出来合いのものを店で買っていたってことだね?

じゃあ、敵を倒して素材をゲットできるようになったのはいつなの?
まだや。それより先に来たこの時代がその後の展開に繋がるにゃ
【敵から強い武器がポロリ時代】1985〜1987付近
例えば、ドラクエ2において最強(呪い付き)の「はかいのつるぎ」は 最終盤の敵を倒した際に低確率でドロップする武器であった。
これはドラクエ3のだいまじん等からのドロップ品「らいじんのけん」も同様で、 この辺りから敵から武器・防具・道具がドロップするようになった。
道具のドロップでいえば、ドラクエ2ではぐれメタルから「ふっかつのたま」という どこでもふっかつのじゅもんを見られるレアアイテムをゲットできるのが有名か。

ちなみに敵から強い武器がドロップするんは、
ドラクエ2よりもWIZのムラマサとかの方が先やとは思うんやけど、
調べてもよう分からんかったし、未プレイなんで割愛や
武器やアイテムそのものとはいえ、
敵から確率でドロップするようになったところがポイントって感じだね
せやな。
素材集めゲーはそのドロップ武器・アイテムが素材になった、
ちゅう感じやからな
あれ?そういえばさ。
以前、紹介したリンダって動物を捕獲して、
武器・防具に加工できるんじゃなかった?
素材集めゲーの歴史的にリンダの位置づけはどうなるの?
にゃぁっ!?・・・そこに気付くとは、やはり天才かい?
確かにリンダはあん時期(1995年)からしたら、
オーパーツ的な存在の気がしんでもないな
【番外:動物集めて加工】1995付近
謎の生物  謎の生物
リンダキューブにおいて、武器・防具を手に入れるためには 捕獲した動物を解体し、腹の中から低確率でドロップする方法もあるが、 基本的には捕獲した動物を一定数揃えることで、武器・防具に加工することができる。
武器ならば、オス10頭、体防具ならメス5頭、頭防具ならメス3頭、足防具ならメス2頭が素材といった感じ。

ほら、やっぱりこれって今の素材集めゲーにそっくりじゃない?
せやけど、実は三つほど問題があるんや。
一つ目は、素材が各動物ごとにオスメスの二種類しかあらへん。
二つ目は、レアドロップが存在しいへん。
三つ目は、どの装備をつけても外見が変わらへん
まぁ、そりゃ今の素材集めゲーと比べて要素が少ないのは分かってるけどさ。
でもレアドロップはないけど、レア動物はあったんでしょ?
季節や時期によって出現しないor絶滅しちゃう動物がいたんだから
なん・・・やと・・・?
あんさんが今までの話をそない真面目に聞いとるとは思わなんだわ。
でもな。リンダのレア動物は確率やのうて条件さえ整っとればほぼ確実に会えるんや。
・・・動物解体で出てくる武器はおいておいての話やが
うん?
ってことは素材集めゲーにとって重要な要素は、素材を集めて武器・防具を作ることじゃなくて、
その素材が確率でドロップするってことなの?
簡単にいやぁ、そういうこっちゃと思うで。
そういう意味において、象徴的なもんがアトリエシリーズやと思う
【素材を確率でゲット→調合が主目的】1997付近
マリー
マリーのアトリエに始まるアトリエシリーズは、RPG的な要素を含むものの、 ゲームの主目的は各地にある採取場へ赴き、様々な素材を手に入れ、 それを錬金術を用いて様々なものに調合・合成していくことである。
各地で手に入る素材は確率および季節によって異なり、採取を行うと日数を消費する。
ゲーム内には依頼品の納品やゲーム終了までの期限があるため、 日数を消費しても確率で素材が手に入らないことはリスクであり、 その反面、運良く手に入ることはカタルシスに繋がり、採取→調合のサイクルが苦にならなかった。
アトリエシリーズだけではなく、この手のシステムを使ったフォロワーはその後多く見られた。

 余談であるが、管理人の中の人はRPGツクール3において追加された確率でのイベント分岐システムを使って、 マップで目的地を選び、そこに入った瞬間に強制発生でイベント分岐判定をさせて、 様々な素材ゲットor雑魚との戦闘orレア敵との戦闘等のイベントが起きたり、 素材を消費して確率でアイテム合成を行うという【メリーのアトリエ】とかいうパチもんを作った経験がある。

最後の余談が心底どうでもいい話ね。
フォロワーが多かったってことは要するに確率ドロップ素材とその調合・合成がほぼ主体でも、
ゲームの1ジャンルとして成立するのを示したってことだよね?
(あんさんってそこまで理解力あるキャラやったかいな?)
派生作品であるToys Dreamっちゅうゲームなんかは
マリーのアトリエの錬金術を科学に変えて、RPG要素を抜いても
十二分に隠れた名作といえるゲームやったからな・・・体験版しかやっとらんが
あれ?でもこの段階ではまだ確率ドロップ素材で
武器・防具を作ったりはしていないんだね。
その手法が用いられるようになったのは何が発端なの?
実はようわからんのや
えっ?
いや、正確にはその類のゲームをプレイしとらんから、ようわからんっちゅうこっちゃ。
インターネット環境が整い始めた1990年代後半から増加した多人数同時参加型RPG、
通称MMORPGがその発端や、っちゅうのは大体わかっとるんやけどな
【レア素材からのレア装備がステータス】1990年代後半付近
MMORPGにおいて、今の素材集めゲーに見られるような、 採取や敵を倒して得られる素材を用いて、道具や武器・防具を作成するという流れが確立された。
特に大きいのはゲーム容量が増えたこともあり、また大多数のプレイヤーを想定したためか、 武器・防具等を装備した際の外見のバリエーションが従来よりも飛躍的に上がったことである。
レア素材を手に入れることでできる武器・防具を装備することはステータスになったのである。
そして、そのレア素材を手に入れるためには、仲間との協力が必要なほどの強力な敵を倒すだけでなく、 さらに物欲センサーに打ち勝ち、目的の素材を手に入れるまで何度でも挑戦する必要がある。
MMORPGはオンラインゆえにそういうレア素材を追加更新することが可能で、 それによりゲームとしての寿命とプレイヤーのモチベーションを維持しているといえるだろうか。

つまり単体ですらゲームとして成立する確率ドロップ素材集め→調合と
RPGにおける必須要素ともいえる武器・防具の強化が合わさり最強に見える、ってこと?
それが今の素材集めゲーの増加に繋がっているのかな?
MMORPGの話やからそのネタなんかもしれんけど、あんさんのキャラとちゃうで。
それもあるんやけど、それ以上に【欲しい武器・防具がある→苦労して敵を倒す→目的の素材が出ない→(ry】
のサイクルにある種の中毒性を持たせることができたことと、
その中毒性が今のゲーム業界のニーズに合致しとったからやと思うで
今のゲーム業界のニーズって?
レア素材や装備等の追加コンテンツによってゲームとしての寿命とプレイヤーのモチベーションを維持させ、
その追加コンテンツの課金によって利益を出すっちゅう昨今のシステムに
素材集めゲーはうってつけっちゅうこっちゃ
でも調べてみると無料の追加コンテンツが多い気がするんだけど?
それは無料の追加コンテンツでプレイヤーを慣れさせ、
そのプレイヤーの中の一部でも有料コンテンツに手を出してくれればいいっちゅう先行投資かもしらん。
なんか単なる陰謀論な気がしないでもないけれど、
ギャンブルと一緒で中毒性があるだけに否定できないのがツライね。
要するにゲーム業界のビジネスモデルの変化が素材集めゲーの増加に繋がっていることでいい?
それでええけど・・・
今回のあんさんの急な理解力アップは課金による追加コンテンツのおかげかいな?
そんなもんあるか!!

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