・素材集めゲー考察・
最近、ハマったゲームが素材集めゲーばかりで、
今になって亜流(ガソダム、和風)が沢山増えているのはなんでじゃろ?
的な発想でなんか考察してみんと欲してみました。
素材集めゲーって何? 歩いている料理の素材・・・鶏とかを 包丁で切ってその場で中華鍋で調理したりとか そういう類のゲームのこと? | |
それはある意味日本○ソフトウェアの黒歴史ソフトや! | |
・・・つうて突っ込むのも面倒なんで端折るが、 敵を倒した際に得られる素材で武器・防具を作るゲームのことを RPGやアクションのジャンルを問わずにそう定義しようちゅう感じや。 | |
敵を倒すと素材が得られて、それで道具を作る・・・って 狩りって普通そういうものじゃないの? | |
別に【狩りゲー】とはいうとらんのに、 あんさんがそう思うた時点でアレの影響力の強さを思い知るな。 ちなみに昔のゲームは敵を倒して素材が出るなんてことはあらへんかったんや | |
じゃあ、その頃はどうやって武器や防具を作ってたの? |
・・・ちゅうかんじや (実は1984年発売のPCのザ・ブラックオニキスとかで 既に後述の防具ドロップがあったらしいが、FCに限定させてもろたわ) | |
つまり昔は武器・防具を作ることはできなくて、 出来合いのものを店で買っていたってことだね? じゃあ、敵を倒して素材をゲットできるようになったのはいつなの? | |
まだや。それより先に来たこの時代がその後の展開に繋がるにゃ |
ちなみに敵から強い武器がドロップするんは、 ドラクエ2よりもWIZのムラマサとかの方が先やとは思うんやけど、 調べてもよう分からんかったし、未プレイなんで割愛や | |
武器やアイテムそのものとはいえ、 敵から確率でドロップするようになったところがポイントって感じだね | |
せやな。 素材集めゲーはそのドロップ武器・アイテムが素材になった、 ちゅう感じやからな | |
あれ?そういえばさ。 以前、紹介したリンダって動物を捕獲して、 武器・防具に加工できるんじゃなかった? 素材集めゲーの歴史的にリンダの位置づけはどうなるの? | |
にゃぁっ!?・・・そこに気付くとは、やはり天才かい? 確かにリンダはあん時期(1995年)からしたら、 オーパーツ的な存在の気がしんでもないな |
ほら、やっぱりこれって今の素材集めゲーにそっくりじゃない? | |
せやけど、実は三つほど問題があるんや。 一つ目は、素材が各動物ごとにオスメスの二種類しかあらへん。 二つ目は、レアドロップが存在しいへん。 三つ目は、どの装備をつけても外見が変わらへん | |
まぁ、そりゃ今の素材集めゲーと比べて要素が少ないのは分かってるけどさ。 でもレアドロップはないけど、レア動物はあったんでしょ? 季節や時期によって出現しないor絶滅しちゃう動物がいたんだから | |
なん・・・やと・・・? あんさんが今までの話をそない真面目に聞いとるとは思わなんだわ。 でもな。リンダのレア動物は確率やのうて条件さえ整っとればほぼ確実に会えるんや。 ・・・動物解体で出てくる武器はおいておいての話やが | |
うん? ってことは素材集めゲーにとって重要な要素は、素材を集めて武器・防具を作ることじゃなくて、 その素材が確率でドロップするってことなの? | |
簡単にいやぁ、そういうこっちゃと思うで。 そういう意味において、象徴的なもんがアトリエシリーズやと思う |
最後の余談が心底どうでもいい話ね。 フォロワーが多かったってことは要するに確率ドロップ素材とその調合・合成がほぼ主体でも、 ゲームの1ジャンルとして成立するのを示したってことだよね? | |
(あんさんってそこまで理解力あるキャラやったかいな?) 派生作品であるToys Dreamっちゅうゲームなんかは マリーのアトリエの錬金術を科学に変えて、RPG要素を抜いても 十二分に隠れた名作といえるゲームやったからな・・・体験版しかやっとらんが | |
あれ?でもこの段階ではまだ確率ドロップ素材で 武器・防具を作ったりはしていないんだね。 その手法が用いられるようになったのは何が発端なの? | |
実はようわからんのや | |
えっ? | |
いや、正確にはその類のゲームをプレイしとらんから、ようわからんっちゅうこっちゃ。 インターネット環境が整い始めた1990年代後半から増加した多人数同時参加型RPG、 通称MMORPGがその発端や、っちゅうのは大体わかっとるんやけどな |
つまり単体ですらゲームとして成立する確率ドロップ素材集め→調合と RPGにおける必須要素ともいえる武器・防具の強化が合わさり最強に見える、ってこと? それが今の素材集めゲーの増加に繋がっているのかな? | |
MMORPGの話やからそのネタなんかもしれんけど、あんさんのキャラとちゃうで。 それもあるんやけど、それ以上に【欲しい武器・防具がある→苦労して敵を倒す→目的の素材が出ない→(ry】 のサイクルにある種の中毒性を持たせることができたことと、 その中毒性が今のゲーム業界のニーズに合致しとったからやと思うで | |
今のゲーム業界のニーズって? | |
レア素材や装備等の追加コンテンツによってゲームとしての寿命とプレイヤーのモチベーションを維持させ、 その追加コンテンツの課金によって利益を出すっちゅう昨今のシステムに 素材集めゲーはうってつけっちゅうこっちゃ | |
でも調べてみると無料の追加コンテンツが多い気がするんだけど? | |
それは無料の追加コンテンツでプレイヤーを慣れさせ、 そのプレイヤーの中の一部でも有料コンテンツに手を出してくれればいいっちゅう先行投資かもしらん。 | |
なんか単なる陰謀論な気がしないでもないけれど、 ギャンブルと一緒で中毒性があるだけに否定できないのがツライね。 要するにゲーム業界のビジネスモデルの変化が素材集めゲーの増加に繋がっていることでいい? | |
それでええけど・・・ 今回のあんさんの急な理解力アップは課金による追加コンテンツのおかげかいな? | |
そんなもんあるか!! |
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